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【回忆杀】《三国杀纵横》白皮书(二)

时间:2024-05-09 02:22:01 来源:不龟手药网 作者:知识 阅读:987次

【回忆杀】《三国杀纵横》白皮书(二)

四、回忆横白卡牌、杀国杀纵技能、皮书效果

400.一般规则
400.1
技能即为物体所作或能作的回忆横白事情;技能会产生效果。物体的杀国杀纵技能是由物体的文字栏(如果有的话)或是创造该物体的效果来定义。某些效果会让物体获得技能。皮书规则提示、回忆横白背景描述都不是杀国杀纵技能。规则提示和背景描述的皮书字体有明显区别。

400.2
卡牌、回忆横白主动技能、杀国杀纵以及被动技能在结算时会产生效果。皮书锁定技能产生持续性效果。回忆横白内文描述本身绝不是杀国杀纵效果。

401.技能
401.1.
技能一般包含三种不同类型:主动技,皮书被动技,锁定技。在其卡牌上会以图标的形式出现如;主(主动技能),被(被动技能)锁(锁定技能)。支付资源的技能可能是主动或被动技能。技能可以产生一次性效果或是持续性效果。除此之外,还有替代性效果和防止性效果。

401.2
某些主动或被动技能在其他区域也会产生效果,这些效果都会在卡牌上有相应描述,只有卡牌在其产生效果的对应区域才可使用此类技能,这些技能在玩家获得优先权时才可使用。
例如:本卡牌在坟场时,支付4,对目标主将造成3点伤害。

401.3
使用卡牌时的额外费用或替代性费用也是牌的技能。

401.4
技能并非卡牌,所以只能打断卡牌的东西并不能将其打断。能够打断技能的效果可以将技能打断;技能也可以因而规则而被打断(举例来说,具有一个或数个目标的技能,若发动后其所有的目标均不合法,便会被打断)。

401.5
所有技能都有其来源,一般情况下来源通常指技能使用或触发者。
例如:本部队进场时,对目标部队造成1点伤害。
一旦一张卡牌使用或触发了技能,它便从它的来源分离,而成为堆叠上的技能。即使在此之后消灭或移除其来源,也不会影响此技能。若结算时来源不再场,则检查其已知的最后信息。

401.6
物体可以拥有多项技能。除了某些有特殊定义的技能可以列在一起之外(详见500关键词技能),内文描述的每个不同段落都是一项技能。物体也可以拥有好几个同样的技能,而每一个都会各别产生效果。如此有时会产生好几个效果,有时则与只有一个技能时完全相同。

401.7
一般情况下,当拥有技能的永久物在场时,该技能才有作用;例外状况包括了:该技能是用快速卡牌或快速技能、额外费用、替代式费用,以及使用时的限制。若某物体注明它在其它区域也可以作用,或此技能只会在战场之外的区域中触发或使用,便可以于不在场时起作用。如果技能的费用或效果中注明了它会将此技能所在的物体移出某区域,则只有当物体位于该区域时,该技能才有作用。
例如:在坟场、放逐区等。

402.主动技能
402.1主动技能格式为一个图标表示,主(主动技能)
使用主动技能必须支付其费用(如支付X,【横置符号】等);必须由使用该技能的玩家来支付其费用并说明支付费用的情况,如支付X,【横置符号】等。

402.2
除非物体上特别注明,否则只有物体的操控者(如果该物体没有操控者,则是其拥有者)可以使用该物体上的主动技能。

402.3
若主动技能有使用限制(如,「每回合一次」),即使物体的操控者改变,此限制依然有效。

402.4
若某物体主动技能中包含了 【横置符号】 ,则必须以横置本物体来做为支付费用,才能使用主动技能。

402.5
主动技能中若包含「你只能在行动阶段使用该技能」,就意味着:你必须遵循技能的使用时间限制,只能在行动阶段使用。主动技能中若包含「你只能在行动阶段外使用该技能」,就意味着:虽然此技能是快速技能,但是你还是必须遵循的使用时间限制,在行动阶段以外使用。

402.6
主动技能中也包含了延迟性技能。延迟性技能在相应的时间段才会完整的结算它的效果。
例如:貂蝉,主动技能「你回合结束时摸一张牌」。即该主动技能是一个延迟性主动技能,一直持续至回合结束时才完整结算该主动技能。

402.7 
部队的主动技能的使用时机在大多数阶段都可以使用(除重置阶段外);然而在使用主动技能前你必须拥有优先权。改变状态的技能在使用后会立即生效。
402.8 
主将的主动技能只能在自身回合的行动阶段使用。一个主将可以拥有多个主动技能,每个自身回合的行动阶段总共只能使用一次(在第一行动阶段或第二行动阶段使用);拥有多个主动技能的主将,只能选择其中的一个使用一次。

403. 被动技能
403.1被动技能格式为一个图标标示,被(被动技能)
被动技能会以「(本部队)进场时」、「每当/当/在……时」等情况下触发。每当被动技能符合其触发条件时,它便自动触发(若没有「可以」且满足条件时必须触发,若自动触发后目标不全部合法,则视为技能失败),当下一次有玩家获得优先权时,它便进入堆叠。

403.2 
受支付资源影响的被动技能会立即生效。
例如:某技能效果「每当你使用锦囊时,少支付1」。

403.3【延迟被动技能】
有些被动技能产生延迟触发效果,将在之后的时段才生效,以下均称为“延迟被动技能”。(如,渤海散仙)

403.3a 
延迟被动技能将在创造它的卡牌或技能结算后产生。也就是说,要先创造出延迟被动技能,才有机会产生效果;而此技能存在之前的触发条件均无效。在此技能存在之后,满足其触发条件之前而发生的其它条件,也有可能让该触发条件无效。

403.3b 
延迟被动技能仅触发一次,也就是在其下一次符合触发条件时触发。
例如:本部队离场时,对目标部队造成1点伤害。

403.3c
某些延迟被动技能加注了时限。如,「你下一牌少支付1,直到你下回合开始」,若你于你的下个“回合开始”结束时都未触发该技能,则该延迟被动技能将于此时失效;若你于其时限内触发该技能,则在触发后直至结算结束该技能失效。

403.3d
若某永久物离场,则提及该特定永久物的延迟性技能便失效(即使它在特定的时间前再度回场)。类似状况:若某技能创造出一次性效果,并对某特定区域中的物体造成影响,则如果该物体离开该区域,此效果便会失效。
例如:某技能描述为「回合结束时,将本部队置入放逐区」。若该部队于回合结束阶段前离场,该效果便不会生效。

403.4
某些被动技能也会因为脱离触发条件而消失。
例如:董卓,崩坏技能「敌方部队攻击你时战力+1」当一个部队攻击董卓时,战力+1,但会因为被嘲讽或是其他方式改变了攻击目标,从而脱离触发条件,则该效果消失。

404.锁定技能
404.1锁定技能格式为一个图标标示,锁(锁定技能)
锁定技能会一直生效,不需主动使用或触发。没人能使用此类技能,它就是「存在」着。某些锁定技能也会在其他区域触发效果。
例如:
①一直生效的锁定技能「你操控的部队生命+1」,即当该永久物在场时,则该技能效果一直生效,直至该永久物离场;
②在其他区域也能生效的锁定技能,“迅捷”「本部队竖置进场」,即在该永久物进场之前就已经生效,无论是招募进场还是放置进场,皆优先于入场后的效果产生。

404.2
某些物体的锁定技能注明此物体「具有/获得」某些技能或是其特征之数值,「视为」指定的类别、副类别、所属等,或者物体的某些特征「为」某特定值;这些都是特征设定技能。而物体上用来影响其它物体特性的技能(如,流民义士),则并非特征设定技能。(详见202,卡牌特征)

405.加入及移除技能
405.1
效果可以令物体加入或移除技能。加入技能的效果通常描述为该物体「获得」或「具有」某技能;移除技能的效果通常描述为该物体「失去」某技能,表现在部队上则通常用「空白部队(没有技能的部队)」表示移除部队的所有技能。若两个或数个效果加入或移除同一技能,通常以最近的一个为优先。(详见416.5,持续性效果的互动)

405.2
移除某个特定技能的效果,会将其所移除技能的物体上所有相同之技能全部移除。

406.提升技能
“提升”资源时发动的技能属于主动技能的一种,它是因提升资源而产生的主动技能,而非卡牌本身在提升时产生的被动效果。因此你可以选择不发动其效果,并且当“提升栏”中描述具有「必须」时,若不符合其必须发动的全部条件(如无合法目标等),则不能提升该卡牌。

407.卡牌及技能的时间顺序
407.1时序、优先权和堆叠
407.1a 
锦囊及技能只能在规定的时机下使用,且需遵循一系列的规则行事。
407.1b 【获得优先权】
主动玩家回合开始时,堆叠中没有卡牌,主动玩家便获得优先权。
若玩家要使用卡牌或主动技能,便需要遵循优先权行事;其他类型的技能与效果由游戏规则自动产生。当任何玩家将获得优先权时,首先,检查依状态而产生的效果,并将这些效果当成单一事件来结算(如「本部队横置状态时,你操控的部队战力+1」)。(详见418.依状态而生的效果)。然后,若又产生了新的依状态而生的效果,便也把它们当成单一事件来结算。重复此过程,直到不会在有新的依状态而生的效果为止;之后被动技能进入堆叠。重复这些步骤,直到不再新产生依状态而生的效果或触发了其他技能为止。然后,该玩家获得优先权,并且在该阶段的规范之下,使用卡牌或技能。

407.1c
在大部分阶段开始时,只要处理完某些游戏动作,并且在阶段开始时触发的被动技能进入堆叠后,主动玩家便获得优先权。玩家在重置阶段中不会获得优先权。拥有优先权的玩家可以使用卡牌及技能,或是让过。若该玩家使用卡牌,技能,或是特殊动作,则他再度获得优先权;否则其对手便获得优先权。如果双方连续让过(指两位玩家都没有作出任何动作),便结算堆叠顶端的物体,然后主动玩家获得优先权。若两位玩家皆让过且堆叠空着,此阶段便结束,并开始下一个。

407.1d 
玩家只能在他拥有优先权时使用卡牌或主动技能。快速技能(锦囊)以外的卡牌只能在玩家的行动阶段,该玩家有优先权,且堆叠空着时使用(如,武将主动技能,缓速锦囊)。

407.1e 
使用卡牌后,此卡牌便进入堆叠;使用主动技能后,此技能便进入堆叠。

407.1f
被动技能随时都可能触发,包括使用与结算卡牌或其它技能时;但技能触发时不会实际发生什么事。每当有玩家将获得优先权时,所有已触发的技能便进入堆叠(若当时尚未进入堆叠)。然后主动玩家得到优先权,且玩家可以使用卡牌及技能。(详见409,处理被动技能)

407.1g
锁定技能无需使用,它会持续影响游戏。优先权概念对其不适用。(详见404.锁定技能;规则416.持续性效果;以及规则 417.替代性及防止性效果)

407.1h 
特殊动作不用到堆叠。玩家可以在具有优先权时执行特殊动作。完成特殊动作之后,该玩家再度得到优先权。特殊动作包括支付资源,将牌面朝下的部队翻回正面,持续性效果的结束或阻止延迟被动技能,以及延迟或忽略持续性效果。

407.2不用到堆叠的动作
407.2a
效果不进入堆叠;它们是卡牌或技能结算后的产物。但效果可能会产生延迟被动技能,而此类技能仍需进入堆叠。(详见407.1时序、优先权和堆叠)

407.2b 
锁定技能会持续产生效果,且不进入堆叠。

407.2c
当任何玩家将获得优先权时,会检查依状态而生的效果;若出现所指定的状况,便将其结算之。

407.2d 
「提升」此一特殊动作是将一张手牌以竖置状态置入资源区。玩家可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时提升。提升后,该玩家再度得到优先权。

407.2e 
有些效果让玩家在稍后的时段才作动作,通常包括了持续性效果的结束,或是阻止某个延迟被动技能。这属于特殊动作。除非该玩家拥有优先权,且该效果或技能允许,他才能结束某个持续性效果,或是阻止某个延迟被动技能。执行该动作的玩家,在此特殊动作之后,会再度得到优先权。

407.2f 
某些锁定技能所产生的效果,会允许玩家执行某些动作,以用来在某段时间中忽略或暂停该效果。这属于特殊动作。除非该玩家拥有优先权,他才能执行这些动作,以用来忽略或暂停该效果。执行该动作的玩家,在此特殊动作之后,会再度得到优先权。

408.使用卡牌及主动技能
408.1
使用卡牌或主动技能时,必须依序进行以下步骤。使用该卡牌或技能时,若无法满足其中某个步骤的要求,便是不合法使用该卡牌或技能,游戏须倒回至使用该卡牌或技能之前的状况。(详见419,处理非法动作)宣告与支付费用后,便不能更改。

408.1a 
玩家宣告要使用该卡牌或主动技能。它从原先所在的区域进入堆叠,直到被打断或结算为止都会待在该处。若是卡牌,则将实际的牌放入堆叠;若是主动技能,则此技能便进入堆叠,且不以实际的牌来表示。卡牌本身描述或数值即是它的特征;堆叠中的主动技能唯一具有的特征,便是使用它的技能描述。卡牌的操控者为使用该卡牌的玩家;主动技能的操控者为使用该主动技能的玩家。

408.1b 
若该卡牌或技能具有不同模式(如「目标角色/敌方角色/你选择一项」),则该玩家宣告要使用哪一种模式。若卡牌或技能拥有为“变量”的支付费用(如「X」),则玩家必须在使用此卡牌或技能时宣告该变量值。若卡牌或技能拥有替代性支付、额外支付、少支付等,则该玩家必须同时宣告是否发动这些情况并且同时支付。先前的决定将会限制该玩家在做这些决定时的选择。

408.1c 
若卡牌或技能需要指定物体,首先玩家应宣告将选择的物体数量(若该卡牌或技能的物体数量可变),然后宣告这些物体分别为何。除非选择了所需数量的「合法目标」,否则该卡牌或技能便使用失败。不能多次选择同一物体。若卡牌或技能需要指定一个物体,本游戏采用「目标部队/武将」即“指定一个部队/武将”。

408.1d 
若该卡牌或技能在支付其替代性、额外,或特殊费用的状况下才能指定多个物体(如,玉石俱焚),则其操控者需在使用时同时宣告支付这些费用,然后进入堆叠,并在结算该卡牌或技能时决定这些物体。若该卡牌或技能必须选择某个模式才能指定一个或多个物体,则其操控者需在使用时同时宣告选择哪一种模式后决定这些物体。

408.1e 
若卡牌或技能对数个物体造成不同影响,则该玩家宣告每个物体分别如何受影响。若卡牌或技能需要玩家分配或分发效果(例如伤害或指示物),则玩家需在结算时,宣告如何分配(至少一个)。

408.1f 
该玩家决定此卡牌或技能的总费用。有些卡牌或技能会在描述中列举其额外或替代性费用,而有些效果可能会增加或减少使用时所需支付的费用。费用可能包括减少生命、横置永久物、牺牲永久物、弃牌等等。将此类技能费用、初始费用或替代性费用加上所有增加的费用并减去减少的费用,便是其总费用。总费用一旦确定后,便会「锁定」;即使之后有效果改变总费用,也无法生效。

408.1g 
从408.1a到408.1f中的步骤结束后,卡牌或技能便算是「已使用」。任何会因为使用卡牌或技能而触发,或是因为卡牌或技能进入堆叠而触发的技能,均在此时触发。该卡牌或技能的操控者得到优先权。

408.2
有些卡牌及技能会指定由其操控者的对手来做事,如,选择一种模式、选择一个目标物体或多个物体、此卡牌或技能如何影响其目标等。在这种情况下,则由该对手来完成这些动作。若卡牌或技能要求双方同时做事,则由该卡牌的操控者先做,然后轮到其对手。这是规则103.4的例外状况。

408.3
就算使用能够改变费用的卡牌或技能,也不会对已进入堆叠的卡牌或技能产生影响。

408.4 
若某种效果使得某些卡牌或技能不可使用,则玩家便完全不能试图去使用之。
 409.处理被动技能

409.1
因为无人能「使用」被动技能,所以即使在不能使用卡牌或技能的时候,此类技能仍然可以触发,且使得技能不可使用的效果也不会影响之。

409.2
每当游戏事件或游戏状态符合某被动技能的触发条件时,它便会触发。当一个阶段或步骤开始时,所有「在“此阶段或步骤”开始时」触发的技能便会触发。技能在触发时不会发生任何事,只会在有玩家将得到优先权时自动将此技能放进堆叠。此技能的操控者为该技能触发时,该技能来源的操控者。它唯一具有的特征,便是产生该效果的技能描述。

409.3
若在上一次有玩家获得优先权之后,有许多技能同时触发,则先由主动玩家依他选择的顺序将由其操控的技能放入堆叠,再由其对手依他选择的顺序将由其操控的技能放入堆叠。然后双方再度检查并结算所有依状态而生的效果,直到没有新效果产生为止,然后在此过程中触发的技能进入堆叠。重复此过程,直到不再新产生依状态而生的效果,并且不再触发新的技能为止;然后应该得到优先权的玩家得到优先权。

409.4
当被动技能进入堆叠时,此技能的操控者按照使用主动技能的规则来做各种决定(详见408使用卡牌和主动技能)。若没有合法的选择(亦或某规则、持续性效果使此技能不合法),便将此技能移出堆叠。

409.5
有些被动技能的效果是可选的(其用词会包括「可以」,例如「在你的维持开始时,你可以摸一张牌」)。不论其操控者的决定为何,此类技能在触发时都会进入堆叠;此技能的操控者在结算时作出决定。同样地,用词包含了「除非“某种情况”」,或是「除非“玩家做某事”」的被动技能都会如常进入堆叠;在技能结算时才处理「除非」的部分。

409.6
被动技能的触发条件每发生一次时,只会将该技能触发一次。不过,若某条件中包含许多动作,便可能触发多次。(详见409.9)
例:某永久物之技能的触发条件描述为「你每有一张部队牌置入放逐区时,…… 」,若某人使用了“毁尸灭迹”,则在结算卡牌时,你每有一张部队牌置入放逐区,此技能便会触发一次。

409.7
除非其触发条件发生,才会触发技能。若触发条件被防止或被取代,便不会触发技能。例:若所有伤害都被防止,则在受到伤害时触发的技能便不会触发。

409.8
若被动技能的触发条件后面紧接着某个特定条件(举例来说,「当/每当/在“触发条件”时,若“特定条件”,则“效果”」),则在检查触发条件时需一并检查此特定条件是否成立;若不成立,此技能便不会触发。在结算此技能时,会再次检查此特定条件;若不成立,此技能便失效。注意:这与检查目标是否合法的流程相同。另一项注意:被动技能中的「若」在技能描述中的其它部分出现时,便不适用此规则。此规则称为「以『若』开头的子句」规则。

409.9
若技能的触发条件中包含了「物体所在的区域改变」,此技能便称为「区域变换触发」。许多区域变换触发的技能,都企图在物体改变游戏区后对其造成影响。在结算时,此类技能会在物体移往的区域找寻之;若无法在该区域中找到该物体,则此技能之中「试图影响该物体」的部分便失效。无法在该区域中找到该物体的原因可能是:该物体从未进入所指定的区域、该物体在该技能结算前便离开所指定的区域、该物体位于信息不能公开给该玩家的区域,例如牌库或对手的手牌。(即使是该物体离开该区域,并在该技能结算前返回的情况,也同样适用此规则)。最常见的区域变换被动技能,便是进场触发和离场触发。

409.9a 
进场触发的技能,会在永久物进入战场时触发。其用词为「(当“此牌”)进场时,……」或「每当有“类别”进场时,……」。每当某动作将一个或数个永久物放置进场时,场上所有的永久物(包括刚进场的)都会检查是否有会触发进场技能。

409.9b 
影响永久物特征的持续性效果会当牌在场上的那一刻便造成影响(而不是等到牌进场之前便影响之)。永久物必定以特征已受影响的状态存在于场上;但持续性效果不会在永久物实际在场前便影响之(详见409.9d)。

409.9c 
离场触发的技能,会在永久物离开战场时触发。其用词包括,但不限于「(当“此牌”)离场时,……」或「每当有“类别”进入坟场时,……」等。企图影响离场之牌的技能,只会在牌移往的第一个区域检查之。

409.9d 
有些永久物的技能描述为「(“此永久物”)竖置进场,然后……」、「于“此永久物”进场时……」等。此类描述并非被动技能,而是锁定技能;且处理将此永久物放置进场的事件时,此部份的效果会一并发生。

409.10
有些技能是被游戏的状态(而非因为某事件发生)所触发,比如玩家未操控特定类型的永久物。当游戏状态符合所指定的触发条件时,这类技能便触发,并在下一个适当的时机进入堆叠。这称为「状态触发」。(注意:别把「状态触发」和「依状态而生的效果」搞混了)产生了状态被动技能之后,除非是结算、被反击或因其它缘故离开堆叠,否则都不会再度触发。之后,若具有此技能的物体仍在场上,且游戏状态仍然符合其触发条件,此技能会再度触发。
例:某永久物的技能描述为「当你没有手牌时,摸一张牌」。若其操控者将其最后一张手牌用掉,此技能只会触发一次;且在此技能结算前,都不会再度触发。若其操控者使用了描述为「弃掉你的手牌,然后抓等量的牌」的卡牌,则在此卡牌结算时,由于该玩家将暂时没有手牌,便会触发此技能。

410.处理锁定技能
410.1
锁定技能可能产生持续性效果,防止性效果,以及替代性效果。只要拥有锁定技能的物体留在适当的区域中,这些效果便会一直持续。

410.2
当某张牌在你可以使用的区域中时(通常是你的手上),某些锁定技能会生效。这仅限于包括以下用词者:「你可以使用“此牌”……」,以及「你不能使用“此牌”……」

410.3
锁定技能与其它类型的技能不同之处,便是当决定其效果如何生效时,并不使用物体已知的最后信息。

411.结算卡牌及技能
411.1
当双方连续让过时,便开始结算堆叠最顶端的物体(卡牌,技能,或是战斗伤害)。(详见414,效果)

411.2
卡牌结算时可能包含许多个步骤,并依下列顺序进行。

411.2a 
若此卡牌或技能指定了目标,便检查目标是否仍合法。若该目标已移出场外,或已移出此卡牌或技能所指定的区域,则目标便不合法。若其目标的特征自从使用此卡牌或技能后已有所改变,或某效果改变了此卡牌或技能的描述,则目标也可能因此变得不合法。若所有目标皆不合法,此卡牌或技能便失效;若未失效,此卡牌便如常结算,但只会对仍合法的目标造成影响。此卡牌或技能无法对不合法的目标执行任何动作,也无法令不合法的目标执行任何动作。若此卡牌或技能需要知道已不合法的目标之信息,则它会使用该不合法目标现在的信息,或是已知的最后信息。

411.2b 
卡牌或技能的操控者依序执行其上的指示;不过替代性效果有可能改变这些动作。(比如「本部队被消灭时,置入放逐区」等)。

411.2c 
玩家在使用卡牌或技能时,通常已一并作出某些决定;若某效果还要求玩家作其它的选择,则玩家在执行此效果时一并宣告之。该玩家不可作出不合法或不能做到的决定。(举例来说,若须满足某些条件才能执行某个可选的动作,而玩家无法完全达成这些条件,则他就不能执行此动作,并且必须承担不执行此动作的后果)
例:某技能描述为「牺牲一个部队,若无法执行则你生命-4」,未操控部队的玩家便无法作出牺牲部队的决定。

411.2d 
若某效果需要双方同时作选择或采取动作,则由主动玩家先决定并作出宣告,然后轮到非主动玩家决定(在知道主动玩家之选择的情况下);然后这些动作同时发生。(详见103.4)若玩家需要同时作多个选择,则他按照所指示的顺序来决定;若并未指定顺序,则他可自行安排顺序。然后同时处理这些动作。
有些卡牌或技能包含数个步骤或动作,并以分开的句子或子句来表示。这种情况下,主动玩家先下第一个动作的决定,然后由非主动玩家下第一个动作的决定,之后同时处理第一个动作。接着,主动玩家下第二个动作的决定,然后由非主动玩家下第二个动作的决定,之后同时处理第二个动作,并依此类推。
例:「说出一种牌的类别,然后每名角色各自展示其牌库顶一张牌,并将符合该类别的牌置入手牌,不符合的牌置入坟场」说出牌的类别后,首先主动玩家展示其牌库顶一张牌,然后非主动玩家展示其牌库顶一张牌;之后双方同时将符合该类别的牌收为手牌,不符合该类别的牌置入坟场。

411.2e 
若某效果让玩家可选择是否支付资源,他可以在执行此动作时一并使用此技能。其它的卡牌或技能都不能在结算中使用。

411.2f 
若某效果需要游戏中的信息(比如:场上部队的数量),则在执行此效果时决定其答案,且只检查一次。若指定的永久物仍在场,或者指定的牌仍在特定的区域,则此效果便采用它现在的信息;若否,则此效果采用该物体离场前可知的最后信息。一个例外是锁定技能不使用离场前最近的信息。若技能的描述要求物体去做某些事,则是由此物体来执行此事,而不是由此技能来执行。

411.2g 
提及物体特征的效果只会检查所指定的特征,而不在乎它是否还有别的特征。
例:描述为「对目标主将造成X点伤害,X等于你操控的所属为东汉官军的部队数量」的效果既会检查只有一个所属为东汉官军的部队,也会检查所属即包含东汉官军又包含其他所属的部队。

411.2h 
永久物卡牌结算的最后一道手续,是将它从堆叠中放置进场,且由该卡牌的操控者来操控。锦囊牌结算的最后一道手续,是把这张牌从堆叠中移到其拥有者的坟场。

411.2i 
若某效果可能导致不分先后的情形,产生该效果的卡牌或技能将在内文叙述中指明此时该如何处理。

412.打断卡牌及技能
412.1
「打断某个卡牌」意指将该卡牌从堆叠中移到其拥有者的坟场。「打断某个技能」意指将此技能移出堆叠。被打断的卡牌及技能不会结算,并且其效果完全不会发生。

412.2
卡牌或技能被打断后,已支付的费用均不会「退费」给使用该卡牌或技能的玩家。

413.有目标的卡牌及技能
413.1
若卡牌或技能在指示如何结算时,其描述中包含「目标“XX”」,且以此「“XX”」」来描述某物体或玩家,则此卡牌或技能便具有目标。(若某卡牌或技能所具有的主动或被动技能中包含「目标」一词,则此技能具有目标,但卡牌本身并不因此而具有目标。)
例:某卡牌的描述为「当本卡牌置入坟场时,目标部队战力+1,直到回合结束」。此被动技能具有目标,但此卡牌并不因此而具有目标。

413.2
若某主动或被动技能之用词包括「目标“XX”」,并且此处的[“XX”]是用以描述某物体或玩家的词句,则此技能便具有目标。

413.3
某些卡牌及技能之目标数量可为零个或数个;除非选了一个或数个目标,此卡牌才算是具有目标。

413.4
通常来说,卡牌及技能的合法目标都是永久物,例外状况为:①此卡牌或技能以玩家或是其它区域中的物体为目标;②或以卡牌或技能这类不能存于场上的物体为目标。

413.5
堆叠中的卡牌或技能不可把其本身当作目标。

413.6改变目标
413.6a 
只能将卡牌或技能的目标改为另一个合法的目标。若无法如此作,则原先的目标维持不变。

413.6b 
具有多个模式的卡牌或技能,其不同模式之目标需求可能各自不同。改变卡牌或技能之目标时,并不能改变其模式。

413.6c 
物体描述中的「你」不是目标。

414.效果
414.1
当卡牌或技能结算时,可能会产生一个或数个一次性效果或持续性效果;锁定技能则可能产生一个或数个持续性效果。除此之外,还有替代性效果和防止性效果。至于依状态而生的效果,则并非由卡牌或技能所产生,而是因游戏的特定规则而产生的。

414.2
效果只对永久物生效,但下列情况除外:效果描述中有特殊指示,或是该效果所影响之物品显然只位于场上以外的区域。
例:若某效果能让所有弓兵部队变成步兵部队,则它并不会影响到双方玩家坟场中的弓兵部队。

414.3
若某效果要做的事并不可能发生,则它只会尽其所能地达成之。
例:若某玩家只有一张手牌,则注记着「弃两张牌」的效果只会让他弃掉仅有的那张牌。若某效果将牌从牌库弃置,则它会尽其所能地将牌移出。


415.一次性效果
415.1
一次性效果只发生一次,并没有持续时限。例如造成伤害,消灭永久物,以及将物体在不同区域间移动。

415.2
某些一次性效果要求玩家作事的时机,并非在该效果结算时,而是在之后的游戏过程中(通常会指定某个时点)。这类效果会新创造出一个技能,且此新技能将等待触发的机会。(详见403.3延迟被动技能)

416.持续性效果
416.1
持续性效果会影响物体的特征或游戏规则,且将持续一段固定或不限定的时间。卡牌或技能的结算,或是物体的锁定技能,都可能产生持续性效果。

416.2
影响永久物特征的持续性效果,会在该永久物进场的同一时刻便造成影响,而不是等进场后才将其改变。由于此类效果在该永久物进场时一并生效,因此要先执行这些效果,之后再决定此永久物是否会触发任何技能。

416.3由卡牌或技能产生的持续性效果
416.3a
某些卡牌或技能结算时会产生持续性效果,且此类卡牌或技能上可能也注明了此效果的持续时间(例如「直到回合结束」)。若并未注明持续时限,便表示它会持续到游戏结束。

416.3b 
某些卡牌、主动技能、被动技能所产生的持续性效果,将会修改一个或数个物体的特征,或是改变物体的操控者。若在此类持续性效果开始生效时,某些物体并不受其影响,则此类持续性效果在往后的时段中都无法影响这些物体。请注意,这一点与由锁定技能产生的持续性效果不同。若持续性效果并不修改物体的特征,也不改变物体的操控者,则它们改变的便是游戏之规则;因此,即使此类持续性效果开始生效时,某些物体并不受其影响,依旧可以在往后的时段中影响这些物体。
例:某技能描述为「进场时,所有步兵部队战力+1,直到回合结束」。当此卡牌或技能结算时,只要任何永久物在此时是步兵部队,便会得到此加成,即使之后它们的部队类型改变了也没关系。而在此时点之后进场,或在此时点之后变成步兵部队者,都不会得到此加成。
例:某技能描述为「防止部队将造成的所有伤害,直到回合结束」。此效果并未改变任何物体的特性,也就是说它改变了游戏的规则。这意味着:即使在此持续性效果开始生效前,某部队根本还不在场上,也一样会受其影响。且若某永久物在本回合中稍后的时段里变成部队,此效果也会影响其所造成的伤害。

416.3c
某卡牌或技能结算时,所产生的持续性效果包含变量,则此变量的数值只会在结算时决定一次。(详见411.2f)

416.3d 
某些主动或被动技能产生之效果,其持续时限之用词包含了「直到……」。在使用此技能之最后一个步骤后(若为主动技能)或者进入堆叠后(若为被动技能),一直到此效果开始生效之前的这段时间内,若这种「直到……」的持续时限终止,则此效果便无效;它并不会起动一下然后立刻停止,也不会无限持续下去。
例:描述为「 【横置符号】 ,令目标部队战力+2,直到本部队重置」的技能。在你使用此技能后,直到本部队重置前,其令战力+2的目标部队会一直拥有该效果,直到本部队重置时,该部队才失去此战力+2的效果。

416.4由锁定技能产生的持续性效果
416.4a 
由锁定技能所产生的持续性效果并不会「锁定」住;此类效果随时都会依其技能描述指示来造成影响。

416.4b 
只要产生此类效果的永久物在场上,或是产生此类效果的物体在适当区域中,便随时都会生效。
例:某永久物的锁定技能为「所有空白部队战力、生命+1」。此永久物所产生的效果,将持续使每个在场上的空白部队战力、生命+1。若某部队变成为空白部队,它也会得到此加成;不再是空白部队的部队则不会。通常情况下能产生1/1空白部队的卡牌,则改为产生出2/2的空白部队;该部队不会先以1/1的身分进场,然后才变成2/2。

416.5. 持续性效果的互动
416.5a 
决定物体特征的数值时,首先由物体原始状况开始,之后各种持续性效果将依下列顺序,在各个分类层之中分别生效:(1)复制效果,(2)改变操控者的效果,(3)改变卡牌描述的效果,(4)改变类别、副类别、所属的效果,(5)其它并非改变战力或生命的持续性效果,(6)改变战力或生命的效果。
而在每个分类层之中,由特征设定技能产生的效果先作用,然后才轮到由其它种类技能产生的效果。处理改变战力或生命的效果时,由特征设定技能产生的变化先作用,然后才轮到由指示物产生的变化。

416.5b
持续性效果有可能盖过其它持续性效果。有时某效果造成的结果,会决定另一个效果是否能造成影响,或决定另一个效果能造成什么影响。

416.5c 
某些效果会将部队的战力与生命交换。此类效果生效时,会将部队的战力值当成其生命值,将生命值当成其战力值。交换后才生效的效果均照常作用。


416.6改变技能描述的效果
416.6a 
改变物体技能描述的效果,只会更改依照正确方法使用的文字。此效果不能改变卡牌名称之类的专有名词。

416.6b 
增加或移除技能的效果并不改变受其影响物体之内文叙述,因此若物体获得了某技能,改变该物体技能描述的效果并不能修改此技能。

416.6c 
制造援军的卡牌及技能,会定义该援军之名称、部队类别、部队所属、技能效果。改变卡牌描述的效果可以更改这些特征。
 417.代替性及防止性效果

417.1
替代性及防止性效果属于持续性效果。它们留意着某种事件,然后在该事件将发生时将它取代成另一个完全不同的事件,或是更改某部分。这些效果会像「护盾」一样覆盖着受其影响的东西。

417.1a 
替代性效果即为包含「改为」一词的效果。大多数的替代性效果会使用「改为」一词来指出哪个事件将被其它事件代替,用「跳过」一词来指出哪个事件、步骤、阶段或回合将改为完全不发生。

417.1b 
防止性效果即为包含「防止」一词的效果。防止性效果会使用「防止」一词来指出哪个事件将不会发生。

417.2
替代性及防止性效果在事件发生时持续生效(它们并非事先锁定)。

417.3
会产生替代性或防止性效果的卡牌或技能,在使用上并没有特殊限制。此类效果会持续到被用掉,或是持续时限结束为止。

417.4
替代性或防止性效果必须在所指定的事件发生前就存在。通常产生这些效果的卡牌或技能,都是用来回应会产生此类事件的东西,如此即可在此类事件发生前结算。

417.5
若某事件被防止或替代掉了,它便从未发生过;所发生的是更改后的事件,并且由后者来触发技能。请注意,更改后的事件可能包含了无法执行的指示,此状况下玩家便直接忽略此指示。

417.5a 
若某来源将造成0点伤害,则它根本不会造成伤害。这意味着造成伤害时会触发的技能并不会因此触发;并且也意味着造成0点伤害时,「增加所造成之伤害」的替代性效果也没有任何事件可替代,因此无法生效。

417.5b 
某些效果描述为「每当[X]时,你可以[Y]。若你如此作,则[Z]」。其中「若你如此作」一词系指是否要作Y事件,并不去考虑该决定实际上会引致哪个事件。若Y又被另一事件完全替代或部分替代,则「若你如此作」一词将指代替了Y的事件。

417.6替代性效果
417.6a 
替代性效果不会将自身反复引发,并且在每个事件中都只有一次生效的机会。

417.6b 
在某些效果的影响下,将对某部队或武将造成的伤害,会改为对另一个部队或武将造成同样的伤害;此类效果称为「转嫁伤害」。将要转嫁伤害时,若其中一个部队已不在场上,或不再是一个部队,则此效果便无效。

417.6c 
某些卡牌或技能在结算时,会完全替代或部分替代自身的效果;此类效果称为「自我替代性效果」。当数个替代性效果影响同一个事件时,先从自我替代性效果开始生效,接下来才是其它的替代性效果。

417.6d 
跳过某动作、步骤、阶段或回合也属于替代性效果。一旦步骤、阶段或回合开始了,就不可能将其跳过。

417.6e
被跳过的步骤、阶段和回合之中,原先预定的事件都不会发生。等待某事「下一次」的发生时机者,则会等待其下一次发生且未被略过的时机。若两个效果均使玩家略过其下一个「某动作」,则玩家必须略过接下来的两个「某动作」;略过第一次时会满足其中一个效果,而另一个效果会等待「某动作」下次发生的机会。

417.7防止性效果
417.7a 
防止性效果通常会影响即将造成的伤害。

417.7b 
某些防止性效果能够防止特定数量的伤害。如,「防止接下来将要受到的3点伤害」。这些效果的运作就像防御护盾。将对「受护盾的」部队或武将造成的每1点伤害都会被防止;而每防止1点伤害,就会使其上剩余的护盾减少1。若数个来源将同时对受护盾的部队或武将造成伤害,该武将或该部队的操控者可以选择先用此护盾防止哪个来源。一旦护盾被减至0,所有剩余的伤害都会正常造成。此类效果只计算伤害的数量;而造成伤害之事件或来源的数量并不重要。

417.8伤害的来源
417.8a 
某些防止性效果适用于特定来源的伤害。如「防止步兵部队造成的2点伤害」指定了此伤害来源的部队类型。当此来源将造成伤害时,「护盾」会再次检查此来源的特性。若特性不再符合,就不会防止或此伤害。若护盾因故未防止或替代任何伤害,便不会消耗护盾。

417.8b 
某些锁定技能产生的效果可以防止或替代某来源所造成的伤害,且指定了此来源的特性。此类效果适用于具有该特性的永久物,以及具有该特性且不在场的来源。

417.9替代性或防止性效果的互动
417.9a 
若数个替代性或防止性效果试图改变同一个事件对某物体或玩家的影响,且其方式互相抵触,则由受影响物体的操控者(如果该物体没有操控者,则是其拥有者)或受影响的玩家选择让哪个效果生效。之后,若另一个效果仍可适用,则也可以生效。若上述效果中包含了自我替代性效果(详见417.6c),则此类效果会比其它替代式效果先生效。若双方必须同时作选择,则依照「并发处理」规则。(详见103.4)

417.9b 
某事件被替代性效果修订之后,有可能使另一个替代性效果对此事件生效。
例:某技能描述为「你每次将生命+2时,改为摸一张牌」;另一个技能描述为「若你将摸一张牌,则改为将目标牌从坟场回手」。两个效果将合并为(不论其进场顺序):你每次将生命+2时,则改为将目标牌从坟场回手。

418.依状态而生的效果
418.1
依状态而生的效果是一种特殊的分类,只对以下提到的条件适用。其文字描述所特指之游戏状态的技能,则是被动技能,而非依状态而生的效果。

418.2
依状态而生的效果将一直生效,且不由任何玩家操控。

418.3
每当有玩家将获得优先权时,游戏将依下文列举之条件检查依状态而生的效果。所有适用的效果将当成单一事件来结算,重复此过程,直到不再新产生依状态而生的效果为止;之后被动技能进入堆叠,然后应该得到优先权的玩家得到优先权。在清除步骤也作同样的检查;若发现合乎下文列举之任何条件,则主动玩家得到优先权。

418.4
依状态而生的效果不会注意卡牌或技能结算时发生的事,这点和触发性技能不同。

418.5依状态而生的效果如下列:
418.5a 
生命值为0或更少的玩家输掉这盘游戏。

418.5b 
生命为0或更少的部队会置入其拥有者的坟场。

418.5c 
生命大于0且受到致命伤害的部队会被消灭。致命伤害是指大于等于部队生命的伤害。

418.5d 
援军部队离场时,放回援军牌堆。

419.处理非法动作
419.1
若某玩家开始了某动作后,才发现他不能合法地做这件事时,便倒回整个动作且取消任何已付的费用。此类未完成的动作不会触发任何技能,也不会使任何效果生效。若这动作是使用某卡牌,则该卡牌回到其原先所在的区域。玩家作此非法动作时所支付的资源都可以倒回,除非该技能所产生的资源或效果已用来支付另一个未能倒回的技能上。将牌移回牌库的动作,或是将牌库的牌移到堆叠以外区域的动作都不能倒回。有关随机选择和随机区域转换的动作不能倒回。

419.2
当倒回非法卡牌及技能时,原先具有优先权的玩家再度得到优先权,且可以做其它动作或跳过。该玩家可以用合法的方式再做一次被倒回的动作,或做其它规则上允许的动作。

五、关键词
500.关键词技能
500.1
【冲锋X】:本部队攻击时战力+X,直到战斗阶段结束。
★ 反击时不触发该效果。

500.2
【装甲X】:部队对本部队造成的伤害-X(包括技能)。
(所有类型的部队对拥有【装甲X】的部队造成的伤害均-X。)
★ 若为【步兵装甲X】(其他部队类型同理),则是步兵(即步兵部队)对本部队造成的伤害-X。
500.3
【先攻X】:攻击或反击时,优先对目标部队造成X点伤害。
(先攻部队会造成两次战斗伤害,第一次为先攻伤害,第二次为战力伤害。两次伤害需指定同一目标部队。)
★ 若先攻伤害未将目标部队消灭,则会继续结算攻击或反击的伤害(即本部队战力造成的伤害)。

500.4
【激怒X】:本部队上每有一个伤害指示物,便战力+X。
(当激怒部队其上每增加一个伤害指示物时,便增加相应的战力值。)
★ 当激怒部队恢复生命时,因【激怒X】而增加的战力也会减少。
例,A部队【激怒1】,其上拥有一个伤害指示物,则该部队战力+1;若A部队恢复1点生命,则减少其因【激怒1】而增加的1点战力。

500.5
【践踏X】:本部队攻击并(参与)消灭敌方部队时,对另一个敌方部队或主将造成X点伤害。
(当践踏的部队因攻击而消灭或参与消灭目标部队时,需对另一个敌方部队或主将造成相应的践踏伤害。)
★ 【践踏X】只能于攻击并(参与)消灭敌方部队时触发;反击时或攻击武将时,均不会触发该效果。

500.6
【嘲讽】:战斗阶段, 【横置符号】 ,令目标敌方攻击部队,攻击本部队。
★ 只能嘲讽宣布攻击的敌方部队。

500.7
【迅捷】:本部队竖置进场。
★ 被放置进场也竖置进场。

500.8
【背反】:本部队离场时,对你造成X点伤害,X等于本部队当前战力。
★ X包括因技能和指示物增加的还存在于该部队上的战力。

500.9
【远攻】:本部队不会被反击。
(远攻部队攻击时不会被反击。)
★ 远攻部队也不会受到先攻部队的反击伤害。

500.10
【突袭】:本部队竖置进场并获得一次额外的战斗阶段,且立即宣布攻击目标敌方主将。 
(该额外战斗阶段由一个突袭部队单独宣布进攻。)
★ 拥有【突袭】的部队竖置进场,并强制单独宣布攻击目标敌方主将。
★ 若在宣布攻击时,该部队已被横置,则无法宣布攻击。
★ 若多个突袭部队同时进场,则依次单独宣布攻击。

500.11
【破步冲击】:本部队对步兵部队造成伤害时,消灭该步兵部队。 
★ 本部队对步兵部队攻击或反击造成伤害时,都会触发【破步冲击】,消灭该步兵部队。
★ 拥有【破步冲击】的部队被步兵部队攻击或反击时,会受到该步兵部队的攻击或反击伤害。

附图:




(责任编辑:探索)

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