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开箱子游戏策划,如何设计?

时间:2024-05-07 11:04:30 来源:不龟手药网 作者:休闲 阅读:606次

开箱子游戏策划,如何设计?

一共12格箱子,开箱点击其中一个箱子可以获得一个图案,游戏一共有4个图案(A,策划B,何设C,开箱D),游戏开12个箱子,策划当有三个相同的何设图案时则获得该图案对应的奖金,请问这如何设计每个图案在12个箱子中的开箱权重值和概率?

不知道什么是solt游戏,

但是游戏slot游戏,现在没办法出现在国内的策划游戏内。因为老虎机这个包装,何设有强烈的开箱赌博性质。

1.逻辑部分

每次开奖,游戏先设计一个规则,策划这个规则会决定采用以下结果之一。规则是你们定,我分一下常见的类。

A 全结果随机

B 监听最近的抽奖结果,再映射到指定结果

C 在有限的奖池内放回随机

D 在有限的奖池内不放回随机

……

按需求添加。比如10抽有保底,就可以用D类结果实现:池子里装10个物品,大奖放在里面。池子抽干了自然就出了。

又比如第10抽必保底,就可以用B类结果实现:监听最近9次,第10次必出大奖。

而且你还可以在规则层面做逻辑,比如充值了648,下一抽自动选择C类结果,在5种大奖中选一个返回给他。

2.表现部分

看你们slot要做成什么样子了。因为slot可以看见多个槽位,针对某一结果,为它设计个表现过程,也是可行的。要注意slot的特点。营造一种差一点中奖感觉。这个也是难点。

3.前后端逻辑

要注意和前后端沟通,确保他们传输协议能不能支持玩法拓展。这么说有点绕。但比如你要做一个道具,把slot中的一个轮再拨动一次,那相当于下发的结果并不是最终结果,前端不能直接发道具到玩家背包。出于数据安全,要减少对玩家背包的操作。需要前段做个结果缓存之类的。还有网络波动,断线重连等因素都需要考虑。

4.收益验证

如果你规则做的太多,手算概率是很累的。建议让程序做个机器人脚本跑10000次,直接用统计概率逼近真实期望。这个叫蒙特卡洛法。


最后,如果你要slot玩法,只是做个赌博游戏,我祝您公司资金断裂,老板跑路,法人入狱。而您赚没良心钱,甚至这个方案都是上知乎问的,必然福报盈门嗷。赌狗不得house。

兄弟你想复杂了,其实很简单,就是中ABCD档分别概率多大,简单好控制。

因为你钱是怎么扣的?玩家开两个箱子不开了你这一组还有10个的箱子收不收钱?不可能说你开一个我收一个钱吧?那我开三个就一样和开四个有三个一样,结果一样钱还不一样?

所以玩家点开始的时候,钱一扣,中哪档就出结果了,你只要设计ABCD四档分别是多少概率,这个根据你的期望和产出期望的投放数量很容易设计的。

具体后面哪个箱子啥图案的开箱动画都是客户端表现。玩家如果玩家此时突然掉线,被顶号,都无所谓,甚至你可以直接给一个选项跳过动画。

你把这个告诉思路客户端和服务器,服务器说好,中奖我返回1-A档奖.2-B档……,客户端说好,是1我就随机选3个位置插入AAA,其它位置随机rollBCD箱子,如果其它位置出现了重复三次的B/C/D就重新roll,否则就输出,然后根据roll的结果弹出动画,其它以此类推,就ok了

PS:如果你想要玩家掉线重登还能看到这个抽奖过程,这个roll箱子的步骤就交给服务器

再PS:其它评论不要一看概率性玩法就菠菜,抽卡集碎片都是概率性玩法,只要产出在游戏里有非充值途径就是合规的,老婆不都是抽来的吗?

再再PS:你要是真的要做,是要根据前面的箱子控制后面的概率,马氏链了解一下,很麻烦,vba拉一堆硬去模拟也不是不行

在没有其他条件的情况下,随便怎么做都可以,最简单的就是完全均衡随机。


我盲猜这是个运营用的付费活动,通过每次开箱子的成本,和3个图案兑换一次奖励,来刺激消费。

那么方案就可以进一步细化。

首先,要确定第一次获得奖金的期望。即首次翻出3张同图案的期望次数。

这个可以通过奖金价值、单次翻图案成本来推算。然后通过权重调整,来符合期望。

比如你推算出来想让他5次完成。那么,

第1次,4图案权重均等。结果:翻出A。

第2次,A权重+25%,其他不变。结果:翻出B。

第3次,A\B权重+50%,其他不变。结果:翻出B。

第4次,B权重+100%,其他不变。结果:翻出A。

第5次,A\B权重拉满+1000%,其他权重不变或设为0。结果:达成预期。


后面以此类推即可。

做事首先应该关心目标,目标清楚了就成功一半了

也可以参考我这个回答

hypnus睡:请问游戏公司一般怎样设置游戏内抽奖的概率?

其实最后一句话就暴露了这个问题十分外行。

且不说从数学角度来看这个问题缺少一个条件——就算是4个图案放进12个箱子里,必须4个图案都有3个吗?只说了3个图案一样的时候获得奖金。这个条件不知道,用数学方法没法解决这个问题,因为这是一个必要条件。

但事实上从游戏设计的角度来说,这题问出最后的问题,要么就是会错了设计意图,要么就是根本不知道这玩意儿该怎么设计。

这个问题的本质是什么?

  1. 这是一个“揭晓”类型的玩法,即玩家逐个揭晓答案,从未知逐渐变成已知,开箱子是一个表现,敲蛋也是一个表现,翻牌、抽卡也都可以是这个表现。
  2. 有4种图案,因此没有第5种,玩家从揭晓到中奖(如果抽取次数不限的话),可能看到的种数一定<=4。

因此我们顺着这个本质,来看这个东西究竟要设计什么,他有这么一些关键要素:

  1. 每一局游戏,即抽取n次,n∈[3, 12],因为最少抽3次才会中,不然没有意义,最多只能抽12次,如果是中了第一个奖就结束(题目里没有这个要求),那么就是3到9次(2x4+1),第9次必定中奖。
  2. 由1得知,如果允许抽取次数小于9,则完全可以控制玩家获胜的概率(假设抽到至少1个花纹3张算是胜利),且这个概率百分之多少都可以。同理,如果抽取次数不限,每次抽取收钱(并且收取的钱和抽取次数是一个正比例的函数),那么你也完全可以控制到最少3次,最多9次玩家可以获胜。

到这里你应该想明白了吧?这个问题本身,根本不是设计权重问题,而是“我让玩家中奖的概率是多少?”或者“我平均要收玩家多少钱才让玩家中奖1次”,是这两个问题之一。在这个玩法的设计中,策划要做的核心设计有2个:

  1. 刚才我们说的,中奖概率;或者是期望抽取次数的算法。比如中奖概率是30%,那么每局游戏取Math.random()<0.3为中奖,当然这是最简单偷懒的做法。但是这确实是数值策划需要设计的算法之一。
  2. 展现给玩家看到的每次抽奖的结果算法,也就是一个数组序列的算法,比如展现顺序是[0,1,1,3,2,0,3,3,2,1,2,0]之类,即根据抽奖次数、第几次算中奖(或者中奖多少次,这里其实如果次数>允许抽取次数就是不中奖了),返回一个这样的数组,程序根据这个数组res,在玩家第n抽奖的时候展现res[n]指向的结果。因此数值策划在这里,还需要设计一个抽取数组的算法,如果这个算法设计得好,其实是可以概括第一步的,所以这两步,本质上可以合并为一个工作。

(责任编辑:娱乐)

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